Anche lo sport con il digitale si trasforma e aggiunge parecchio…

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Anche lo sport con il digitale si trasforma e aggiunge parecchio…

Marzo 2018. L’innovazione digitale sta causando significativi e repentini cambiamenti nella sport industry, sia in termini di modalità propositive sia in fatto di approccio ai fan e agli spettatori. Da un lato, negli ultimi dieci anni le audience televisive nei principali mercati industrializzati sono in calo o in stagnazione; dall’altro, il volume di investimenti in diritto d’antenna è quasi raddoppiato. Questo accade perché in un mercato sempre più frammentato e saturo di contenuti, è arduo mantenere costante l’interesse dello spettatore, quindi il valore della sua “attenzione” aumenta. Con l’avvento di nuovi attori sulle piattaforme digitali e l’intensificarsi della competizione per l’acquisizione dei diritti media, inoltre, il valore di questi ultimi è lievitato. Contemporaneamente, nuove tipologie di device hanno accresciuto le possibili modalità di fruizione dello spettacolo sportivo, imponendo a chi ne acquisisce i diritti lo sviluppo di differenti forme di diffusione.

Le tecnologie digitali, dal trasferimento dei dati alla produzione e allo scambio di informazioni attraverso dispositivi mobili sempre più avanzati (fra cui i wearable), hanno reso possibile l’accesso a contenuti esclusivi, su piattaforme di live streaming dedicate, arricchiti con esperienze interattive e personalizzate – e.g. grazie all’augmented reality. Infine si possono raccogliere informazioni sulle interazioni che il singolo utente ha con vari contenuti e dispositivi, per poi prevedere quale possa essere il miglior modo per catturarne l’attenzione.

Nel corso del 2° Forum Sport & Business (Innovazione nella sport industry, Il Sole 24 Ore, 16 ottobre 2017) Nielsen Sports ha descritto l’impatto di ciascuna di queste componenti tecnologiche sull'industria sportiva e dell’entertainment, ripercorrendo il percorso di fruizione dei contenuti da parte dell’utente attraverso best practice globali:

Connected venues (la fruizione di eventi dal vivo): accesso in tempo reale alla completa offerta di servizi (e.g. ticketing, merchandising, food & beverage) di una sede, la sua integrazione con il territorio (e.g. trasporto pubblico, eventi, turismo, etc.) e la possibilità di interagire con gli altri utenti presenti e con l’evento stesso (e.g. user generated content, real time contest).

Piattaforme Over-The-Top (la fruizione live streaming): l’accessibilità economica del live streaming e la possibilità di coinvolgimento diretto dell’utente stanno condizionando sia le strategie di segmentazione dei diritti d’antenna, sia lo sviluppo di piattaforme digitali proprietarie, ma anche gli investimenti dei social network nel settore.

Expanded reality (la fruizione virtuale e interattiva): offre ai detentori dei diritti l'opportunità di aumentare i propri ricavi espandendo le modalità di fruizione del medesimo contenuto (e.g. assistere a un evento trovandosi virtualmente all’interno di un’arena sold out; vendendo a molteplici sponsor lo stesso diritto segmentato in mercati / target diversi).

CRM (individuo = contenuto): l’atleta professionista, ma anche il semplice appassionato o sportivo amatoriale, diventano “editori” durante la pratica sportiva (e.g. attraverso la raccolta dati dei dispositivi wearable), o semplicemente interagendo con eventi e community dai loro dispositivi mobili. Gli user generated content diventano quindi la principale fonte diretta di consumer insights.

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